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敵も味方も共通の式(力による攻撃) 差 = 攻撃 - (防御 + 乱数) 差がマイナスの時は0にする。 ダメージ = (差 * 差 / 64) +補正値 差が128以上の場合は、223に0~15(元になっている乱数を16で割ったときの余り)を足した値に補正値を足した値がダメージになる。 味方の攻撃の場合 乱数は0~3のいずれか。 0~3というのは、元になっている乱数(0~255)を4で割ったときの余り。 0~3の乱数が0で差が128になる場合は、0~15のうちの0、4、8、12のいずれかにしかならない。 余談。敵の防御数値の中で最高が252になっているのは、乱数を足したら255を超えてオーバーフローするのを防ぐためと思われる。 補正値は武器固有の値。ほとんどの武器では、((武器の攻撃力 + 1) / 2) + 1。素手の時は武器の攻撃力を0として、補正値は1になる。 補正値の例外は5つ。まほうのつえ:8、ふぶきのつえ:10、いなづまのつえ:10、ほのおのつえ:10、フレアライザー:129 敵の攻撃の場合 乱数は無い(常に0)。 補正値は、敵のグループ番号(0~15)と、味方のレベルから以下のように算出。 補正値 = グループ番号 + 1 - (味方のLv / 4) もしも補正値が0以下なら、補正値を2にする。 もしも魔法攻撃なら、補正値を1下げる。 もしも補正値が0なら、補正値を1にする。 敵の魔法による攻撃 差 = 攻撃 - 魅力 ダメージ = 差 + 補正値 補正値の計算方法は、力による攻撃と同様。 Footnote このページの編集者はBill閣下です。 編集者の連絡先は、電子メール riverport@s27.xrea.comです。 このページは 2018年5月27日に作成されました。 このページの内容はWeb上に自由に転載してください。
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【ファイルアウト】 解説 「ターン開始時に山札の枚数が0枚なら負け」というルールをつかい、相手の山札のカードをすべて無くす事で勝利しようとするファイル。 一般的な【ファイルアウト】は防御的なファイルであるが、こちらは【フィフティフィフティ】よりもさらに攻撃的なファイルである。 ラヴァートヒーローズでは敗北時に残りLPに応じてSPを得ることが出来るが、ダメージを受けた結果残りLPが5以上の場合、敗北時に得られるSPは0になる。 LP6の時に敗北する他、LP5の時にフルアーマー韋駄天丸や雷の使い『ルビア』EXなど0ダメージユニットに敗北しても同様の状況となる。 【0ダメージファイルアウト】はこの、ダメージを受けた時LP5以上なら敗北時にもらえるSPが0になることを利用したファイルアウトである。 基本理念は対戦相手のLPを可能な限り6以上に保ちつつ毎ターン自軍が勝利し、敵軍の手札・山札・SPの枯渇を狙うというもの。 その為【SPロック】との親和性が高い。 [和平交渉修正前]によって台頭したファイルであるが、キーカードである和平交渉が修正された為構築難易度が跳ね上がった。 ラヴァートヒーローズ第12弾『決戦の火蓋』にて[和平交渉修正前]と類似スキルを持つ真教兵長『グラヴァーン』が登場した為、構築が容易となる。 引き分け/0ダメージユニットの採用が多くなる点も特徴である。 パーツ 真教兵長『グラヴァーン』 https //login.alteil.jp/lhCardDB/detail.php?id=1070 ファイルのキーカード。展開にはSP10が必要となるものの、対戦相手のLPを1増加させることが可能となる。 フルアーマー韋駄天丸 https //login.alteil.jp/lhCardDB/detail.php?id=2250 極めてコストパフォーマンスの良い0ダメージユニット。LV1でありながらLV3相当の戦闘力を持ち、勝利時にはSPバックと山札削りが行われる。 対少女の最後 https //login.alteil.jp/lhCardDB/detail.php?id=1098 自軍HP=0の可能なSPブースト。自軍の敗北を積極的に狙える為、低GETSP時に使用したい。 雷の使い『ルビア』EX https //login.alteil.jp/lhCardDB/detail.php?id=1062 HP40、AT50、AGI5、先攻という破格の能力を持ったLV3ユニット。 勝利時に与えるダメージを0にする0ダメージユニットの中でも特に高い能力を持ち、【0ダメージファイルアウト】の中核カードとなりやすい。 通常版のルビア同様、掌握の雷の追加効果が発動する。 忍び寄る魔法剣士 https //login.alteil.jp/lhCardDB/detail.php?id=413 エリアに移動した雷の使い『ルビア』EXを再利用でき、0ダメージユニットの枚数を水増しできる。 掌握の雷とセットで出せば、オールカラーで打点130、先攻というユニットが誕生する。 0ダメージファイルアウト戦う側から見た場合、このコンボを打ち破れるかどうかが重要なポイントになる。 その他は【SPロック】に準ずる。 その他採用の可能性のあるカード 聖剣『フォヴォンツア』 https //login.alteil.jp/lhCardDB/detail.php?id=650 サポート配置時にアタック発動にてダメージ付与後、自軍を直接墓地に送れる。対戦相手のHPが0であれば引き分けを狙える。 和平交渉 https //login.alteil.jp/lhCardDB/detail.php?id=568 引き分けを狙うカード。修正により全盛期ほど気軽には扱えないが、コストの低さが魅力である。 護り手『リン』 https //login.alteil.jp/lhCardDB/detail.php?id=2016 引き分けを狙うカード。両軍の手札を2枚増やしてくれる。ロックが不完全となるが相手の山札を2枚削れるメリットも存在する。 苦手なファイル、カード 聖なる光 墓地のカードをファイルに戻されれば、勝利は大きく遠のく。大抵1枚しか入っていないため、撃たれる前に墓地へ送りたい。 【妖精】・【カーバンクル】 ユニットによる墓地回収が可能なので、聖なる光以上に対処しづらい。 派生ファイル 【青白ファイルアウト】 【フィフティ・フィフティ】 【豚ファイルアウト】
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最低ダメージはよく見る防御アップされた敵に通常攻撃21ダメージはともかく、通常時は通常攻撃よりダメージ低い全体攻撃スキル使っても32とか出るのが謎。極大ダメージとかの強力なスキルで叩くと最低ダメージしか出なさそうな状況でも100以上出る場合もあるし、スキルによって違うのかな? 程度にしかわからない。 -- (名無しさん) 2017-08-21 13 35 07
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↑αって、1.5倍の外にならない? -- 見知らぬ若者 (2007-01-21 14 57 07) 確かに前の式との違いはαも1.5倍になることですね。そこんとこどうなの? -- 名無しさん (2007-01-23 19 17 42) αがマイナスになることもありますよ! -- 名無しさん (2007-01-23 19 21 49) α=-1を確認しました。 -- 名無しさん (2007-04-01 13 22 13) 始めから一回も負けず15連撃したら(アイコで) そしたら1000のダメージくらった(相手が) -- かとぺん (2007-12-04 16 16 18) 15連撃から先は、ドローでも1000ダメージで固定を追加しました -- 名無しさん (2008-01-21 11 52 50) ロスファンの通常サポカとバト専サポカの威力には差が無いように思います。 -- 名無しさん (2010-02-07 01 42 56) クリティカルは強化することはできないって書いてあるけど エタドリにクリティカル率アップカードがあったはず まあその分攻撃UPとかほかのカード枠を削ることになるし 結局同じなのかもしれんけど -- (名無しさん) 2013-08-14 04 08 00 意味合いとしては「係数自体の強化」という感じです。発動率自体が上がるのも強化といえば強化ですが・・・そもそもクリティカルを狙って発動することは出来ないので、強化可能って文章だけで十分意味が伝わるのかな?といった感じです。 -- 書いた人 2013-08-14 18 00 00
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概要 Ⅳから登場した特殊攻撃の一種。あらゆる属性に属さない特殊攻撃の総称。 対象のあらゆるパラメータに関係なく、常に一定の範囲のダメージを与えてくる。 分かりやすく【防御無視攻撃】、耐性の影響を受けないため「耐性無視攻撃」と呼ばれることもあるが、これらの用語の意味は本質的なところで異なるため、注意が必要。 全ての作品で共通している特徴は、キャラクター固有の耐性や防具の耐性などではダメージを軽減できないこと。 そもそも【属性】が設定されていないのだから、耐性も存在しないのだ。 もちろんフバーハやマジックバリアも効果無し。Ⅵでは【だいぼうぎょ】すら効果が無い。 対抗方法はかなり限られているが、【ぼうぎょ】行動を取ることで大抵の攻撃のダメージを軽減することが可能となっている他、 【スーパーハイテンション】になることで全てのダメージを軽減することができる。 また、アストロンなどの【無敵】効果のある行動を取れば、ダメージを受けずにやりすごすことは可能。 Ⅳの【はじけとぶ】がシリーズ初の無属性規定ダメージ攻撃で、以降全ての作品で登場している。 Ⅵからはラスボスや裏ボスが使用するようになり、【おぞましいおたけび】などがその代表と言える。 Ⅷからは3D化によってモンスターのグラフィックや動きが複雑になったこともあってか、通常のモンスターも様々な行動でこのタイプの攻撃を使用するようなり、その数も大幅に増えることになった。 属性を持たず、一部の技は【におうだち】も無視して全体にダメージを与えてくるため、Ⅵ~Ⅶではラスボスなどににおうだち戦法などで挑むことが難しく、これらの作戦に対抗する技とも言える。 しかし、Ⅸでは【パラディンガード】が登場した上ににおうだちも有効になり、更にこちらが対抗できるようになった。 その他、低レベルクリアではアストロン、RTAでは捨て駒などで対処される場合もある。 また、軽減不可能な完全固定ダメージを内蔵した特殊攻撃や、強制的に状態異常を引き起こす特殊攻撃なども、併せてこの項目にて紹介する。 ちなみに、敵が使用する印象が強いが、味方側にも「無属性規定ダメージ攻撃」は存在する。 【規定ダメージタイプ(単体)】 【規定ダメージタイプ(全体)】 【規定ダメージタイプ(全体)】 ※作品や使用者によってダメージが変わるもの 【規定ダメージタイプ(全体)】 ※その他の特性が付いているもの 【規定ダメージタイプ(全体)】 ※「弾け飛ぶ系」 【規定ダメージタイプ(ランダム)】 【通常攻撃+固定ダメージタイプ(単体)】 【通常攻撃+固定ダメージタイプ(ランダム)】 【属性攻撃+固定ダメージタイプ】 【状態異常タイプ】 【特殊タイプ】 【規定ダメージタイプ(単体)】 属性を持たず、あらゆる耐性の影響を受けずに設定された範囲内のダメージを与える単体攻撃。 「防御」や「スーパーハイテンション状態」などの限られた手段でのみダメージを軽減することができる。 Ⅲ~Ⅶのものは回避不可能だが、Ⅷ以降のものは身をかわすことができたり、盾ガードすることができるものも存在する。 行動名 ダメージ 使用者 その他 急降下(ホークマン) 56~69 ホークマン - 急降下(ガーゴイル) 62~75 ガーゴイル - 突進 150~180 デスタムーアオルゴ・デミーラ - 鋭い牙で噛み砕く 160~180 しんりゅう SFC版のみ(GBC版は【強化攻撃】) かまいたちLv1 10(固定) サイコロン 身をかわされることがある かまいたちLv6 60(固定) サイコロン 身をかわされることがある スカッドミサイル 22~31 ガマキャノン 身をかわされることがある キャノン砲 44~63 キャノンキング 身をかわされたり、盾ガードされたりすることがある 紋章を描く 62~72 しにがみきぞく 身をかわされることがある 【規定ダメージタイプ(全体)】 属性を持たず、あらゆる耐性の影響を受けずに設定された範囲内のダメージを与える全体攻撃。 回避することは不可能で、「防御」や「スーパーハイテンション状態」などの限られた手段でのみダメージを軽減することができる。 使用者が複数いる場合でも、威力が変化することはない。 また、「無数のムチ」と「腕を叩きつける」は、攻撃後に対象の眠りや混乱状態を解除することがある。 ちなみにⅥとⅦに登場する【いしつぶて】と【岩石落とし】は、「岩石系耐性」の影響を受ける。 これらから逆輸入されたリメイク版Ⅳには「岩石系耐性」が存在しないため、無属性規定ダメージ攻撃となっている。 行動名 ダメージ 主な使用者 トゲミサイル 8~15 ニードルオクト、オクトスパイカー バードカッター 10~15 ガチャコッコ(Ⅸ) いしつぶて(リメイク版Ⅳ) 10~25 いどまねき、いどまじん するどいやいば 12~18 ガチャコッコ(Ⅷ) スライムシャワー 12~23 スライムタワー 津波(Ⅸ) 30~37 ぬしさま 無数のムチ 30~50 ドルマゲス 無数の矢 35~64 ファイナルウェポン、Sキラーマシン 妖しい光 45~55 エスターク(眠っているときのみ) 鉄球ぶん回し 56~71 ゴレオン将軍 スーパーレーザー攻撃 80~109 Sキラーマシン 岩石落とし(リメイク版Ⅳ) 90~130 チキーラ 腕を叩きつける 100~120 暗黒神ラプソーン 【規定ダメージタイプ(全体)】 ※作品や使用者によってダメージが変わるもの 属性を持たず、あらゆる耐性の影響を受けずに設定された範囲内のダメージを与える全体攻撃。 回避することは不可能で、「防御」や「スーパーハイテンション状態」などの限られた手段でのみダメージを軽減することができる。 同名の攻撃でも、作品別の使用者ごとに個別のダメージ域が設定されているため威力が異なる。 また、「巨大な津波」は攻撃後に対象の眠り、混乱状態を解除することがある。 「マダンテ」はⅥ~Ⅷ(リメイク版Ⅳ含む)のものは炎系に属していたが、 Ⅸのものは無属性となっているため無属性規定ダメージ攻撃となっている。 さらに、Ⅷの【おぞましいおたけび】は防御無視攻撃にも該当する。 行動名 使用者 ダメージ レーザー攻撃 キラーマシン(Ⅸ) 22~37 レーザー攻撃 キラーマシン(Ⅷ) 50~60 大地揺らし バベルボブル 32~48 大地揺らし ドン・モグーラ 36~54 大地揺らし グレートジンガー 100~150 巨大な津波 ぬしさま 70~89 巨大な津波 ビュアール 100~120 巨大な津波 シーバーン 135~163 押しつぶす ゴードンヘッド 7~32 押しつぶす ビッグモアイ 16~19 押しつぶす スライムマデュラ 59~72 ボディプレス ワニバーン 81~ 99 ボディプレス クロコダイモス(闇) 86~105 ボディプレス クロコダイモス 108~132 ボディプレス ビッグファング 135~165 回転攻撃 オーシャンクロー(Ⅸ) 18~21 回転攻撃 クローハンズ(Ⅸ) 21~26 回転攻撃 ジャンバラヤン 30~37 回転攻撃 オーシャンクロー(Ⅷ) 46~57 回転攻撃 レッドテイル 48~59 回転攻撃 クローハンズ(Ⅷ) 77~94 フェザースコール ドルマゲス 50~90 フェザースコール ドルマゲス(Ⅸ/Lv12以上) Lvに応じて上昇する おぞましい雄叫び デスタムーア、オルゴ・デミーラなど 120~150 おぞましい雄叫び デスタムーア(Ⅸ) Lvに応じて上昇する マダンテ 堕天使エルギオス 162~179 マダンテ ゴールデンスライム 217~235 マダンテ グレイナル 270~299 マダンテ デスタムーア(Ⅸ/Lv57以上) Lvに応じて上昇する マダンテ ダークドレアム(Ⅸ/Lv57以上) Lvに応じて上昇する マダンテ ラプソーン(Ⅸ/Lv57以上) Lvに応じて上昇する 【規定ダメージタイプ(全体)】 ※その他の特性が付いているもの 属性を持たず、あらゆる耐性の影響を受けずに設定された範囲内のダメージを与える全体攻撃。 ダメージの他に、状態異常の追加効果が発生するものもあり、状態異常の発生率は攻撃を受けたキャラクターの耐性に依存する。 ただし、ジゴフラッシュの場合は100%の確率で幻惑の状態変化が発生する仕様となっており、 またこの攻撃のみ攻撃呪文に該当するため、マホカンタを用いることで跳ね返すことが可能。 どの攻撃もダメージ自体は「防御」で半減することができる他、 「スーパーハイテンション状態」ならダメージだけでなく状態異常も防ぐことが可能。 また、身をかわすことができるものも存在する。 行動名 ダメージ 使用者 その他 真空波Lv1 10(固定) イーブルアイズ 身をかわされることがある 真空波Lv6 60(固定) イーブルアイズ 身をかわされることがある ロケットランチャー 25~44 デザートタンク 身をかわされることがある 猛毒弾 18~29 キャノンキング、妖毒虫ズオー 猛毒の追加効果あり 妖しい眼差し 8~15 妖女イシュダル マヒの追加効果あり 妖しい眼差し 65~94 ヘルヴィーナス マヒの追加効果あり ジゴフラッシュ 15~25 海竜、深紅の巨竜、黄金の巨竜 幻惑の追加効果あり(100%) 暴走攻撃 12~21 エビルチャリオット 1ターン休みの追加効果あり身をかわされたり、盾ガードされたりすることがある 【規定ダメージタイプ(全体)】 ※「弾け飛ぶ系」 属性を持たず、あらゆる耐性の影響を受けずに設定された範囲内のダメージを与える全体攻撃。 最も使用者の多い無属性規定ダメージ攻撃で、共通の特徴として使用者は必ず戦闘不能になる。 条件が設定されているものは、作品ごとに設定された値以下にまでHPが減らないと使用できない。 ただし、Ⅶでは【判断力】が0のモンスターのみこの条件を無視して使用することができ、 リビングハンマーとタマゴロンがこれに該当している。 また、全て「防御」や「スーパーハイテンション状態」でダメージを軽減でき、 Ⅵ以降のものは身をかわして回避することもできるようになっている。 Ⅳ・Ⅴのものは使用者に関係なく一定のダメージを与える。 Ⅵ~Ⅷのものは使用者の最大HPに応じたダメージとなっており、表内の数値は大まかな閾値。 Ⅸのものは使用者ごとに個別のダメージ域が設定されている。 行動名 使用者 ダメージ 条件 弾け飛ぶ(Ⅳ) さまようたましい(Ⅳ)トーテムキラー(Ⅳ) 18~22 なし 弾け飛ぶ(Ⅴ) スピニーオーガヘッド 5~10 なし 弾け飛ぶ(Ⅵ) ケダモン 18~27 HPが1/3以下 弾け飛ぶ(Ⅵ) フーセンドラゴン 46~69 HPが1/3以下 弾け飛ぶ(Ⅶ) リビングハンマー 11~16 - 弾け飛ぶ(Ⅶ) デビルアンカー 18~27 HPが1/3以下 弾け飛ぶ(Ⅶ) キラースター 22~33 HPが1/3以下 弾け飛ぶ(Ⅶ) タマゴロン 30~45 - 弾け飛ぶ(Ⅶ) ワンダーエッグ 36~54 HPが1/3以下 弾け飛ぶ(Ⅷ) さまようたましい(Ⅷ) 10~15 HPが1/2以下 弾け飛ぶ(Ⅷ) アイアンクック(Ⅷ) 20~30 HPが1/2以下 弾け飛ぶ(Ⅸ) さまようたましい(Ⅸ) 10~17 HPが1/2以下 弾け飛ぶ(Ⅸ) オクトスパイカー 12~22 HPが1/2以下 弾け飛ぶ(Ⅸ) トーテムキラー(Ⅸ) 15~28 HPが1/2以下 激しく弾け飛ぶ オクトスパイカー 25~43 HPが1/2以下 激しく弾け飛ぶ アイアンクック(Ⅸ) 25~43 HPが1/2以下 激しく弾け飛ぶ トーテムキラー(Ⅸ) 34~52 HPが1/2以下 【規定ダメージタイプ(ランダム)】 属性を持たず、あらゆる耐性の影響を受けずに設定された範囲内のダメージを与えるランダム攻撃。 該当するのはⅨのラプソーン(Lv10以上)が使用する【神々の怒り】のみ。 攻撃対象はパーティメンバーの中からランダムで4回選ばれる。 回避することは不可能で、攻撃後に対象の眠りや混乱状態を解除することがある。 Ⅷに登場した「神々の怒り」はイオ属性だったが、Ⅸでは無属性になっている。 ダメージはレベルに応じて上昇し、最大で一撃あたり300前後のダメージにもなる。 【通常攻撃+固定ダメージタイプ(単体)】 該当するのは【巨大な足でふみつける】と【たたきつけ】のみ。 通常攻撃の延長にあるような攻撃で、 ダメージは「通常攻撃依存のダメージ+固定ダメージ」となっている。 通常攻撃に依存する部分のダメージは守備力によって軽減可能で、 「防御」などによって軽減することのできるダメージもこの部分のみとなっている。 そのため、最低でも「固定ダメージ」分のダメージは受けることになる。 「巨大な足で踏みつける」は通常攻撃と同様の性質も持っており、 身をかわせたり、【やいばのよろい】でダメージを跳ね返せたり、眠りや混乱状態を解除したりもする。 また、Ⅵ・Ⅶの「叩きつける」も攻撃後に対象の眠り・混乱状態を解除することがある。 行動名 ダメージ計算式 固定分 使用者 巨大な足でふみつける 攻撃+50のダメージ 50 エビルプリースト(進化後/第二~第四形態) 地面に叩きつける(Ⅵ) 攻撃/2+100のダメージ 100 みぎて、ひだりて 地面に叩きつける(リメイク版Ⅵ) 攻撃/2+150のダメージ 150 みぎて、ひだりて 地面に叩きつける(Ⅶ) 攻撃/2+150のダメージ 150 オルゴ・デミーラ(ラスボス戦/第三形態) 地面に叩きつける(リメイク版Ⅳ) 攻撃/2+150のダメージ 150 エビルプリースト(進化後/第三~第四形態) 地面に叩きつける(Ⅷ) 攻撃/2+150のダメージ 150 聖なる巨竜 【通常攻撃+固定ダメージタイプ(ランダム)】 該当するのは【念じボール】のみ。 攻撃対象はパーティメンバーの中からランダムで2回選ばれる。 一撃あたりのダメージは、「通常攻撃の半分のダメージ+固定ダメージ」となっており、 Ⅵ~Ⅷの固定分は67、Ⅸの固定分は37となっている。 通常攻撃に依存する部分のダメージは守備力によって軽減可能で、 「防御」などによって軽減することのできるダメージもこの部分のみとなっている。 そのため、最低でも「固定ダメージ」分のダメージは受けることになる。 また、ⅧとⅨのものは攻撃後に対象の眠りや混乱状態を解除することがある他、 Ⅸのものは身をかわしたり、盾ガードによって回避することも可能となっている。 また、Ⅵ・ⅦのものとⅧ・Ⅸのものとでは、表示メッセージが異なっている。 行動名 ダメージ計算式 固定分 使用者 念じボール(Ⅵ) 攻撃/2+67 67 デスタムーア(第一形態) 念じボール(Ⅶ) 攻撃/2+67 67 オルゴ・デミーラ(怪人形態)、アントリア、ほうらい大王 念じボール(Ⅷ) 攻撃/2+67 67 暗黒神ラプソーン 念じボール(Ⅸ) 攻撃/2+37 37 暗黒皇帝ガナサダイ(第一形態)、名をうばわれし王、ラプソーン 【属性攻撃+固定ダメージタイプ】 該当するのは【はげしく燃えさかる炎】と【いてつく冷気】のみ。 「固定ダメージ+炎or吹雪系のダメージ」という特殊な仕様になっている。 変動分のダメージは、防具などの耐性によって軽減することができるが、 固定分のダメージが含まれているため各属性に完全耐性を持っていても無効化はできない。 また、「防御」によってダメージを軽減することは可能だが、 その場合も半減することが出来るのは変動分だけで、最低でも固定分のダメージは必ず受けることになる。 フバーハも効かず、におうだちも無視して確実に味方全員にダメージを与えてくる。 ただし、DS版Ⅵでは【はぐりん】のみ完全に無効化できるようになっている。 行動名 ダメージ 固定分 変動分 属性 使用者 激しく燃え盛る炎 168~188 103 65~85 炎系 デスタムーア、オルゴ・デミーラ 凍てつく冷気 124~134 64 60~70 吹雪系 デスタムーア、オルゴ・デミーラ、神さま 【状態異常タイプ】 あらゆる耐性の影響を受けずに対象に強制的に状態異常を引き起こさせる攻撃。 ここにあるものは「ラリホー系耐性」や「1ターン休み系耐性」などの耐性の影響を受けない特殊な仕様になっている。 催眠系のものはアストロンでのみ回避可能(Ⅸでは【目覚ましリング】が有効)で、におうだちは無効化する。 【ムラサキのひとみ】はアストロンもにおうだちも無効化し、回避手段は存在しない。 【竜神の封印】は、範囲は全体だが効果があるのは主人公のみ。 【斬り上げ】は若干趣が異なるが、通常攻撃が命中した場合は耐性に関係なく確実に1ターン休みになる。 ただし、ベースは通常攻撃なため、身をかわしたりすることは可能。追加効果の部分だけが特殊な仕様となっている。 行動名 範囲 効果 主な使用者 にらみつける 単体 1~4ターン眠らせる しんりゅう、グランドラゴーン 怪しい瞳(SFC版Ⅵ) 単体 1~4ターン眠らせる ムドー(ムドーの城/第二形態)、デスタムーアなど 怪しい瞳(リメイク版Ⅳ) 単体 2~4ターン眠らせる オーガキング、エビルプリースト(進化後) 怪しい瞳(Ⅶ) 単体 2~4ターン眠らせる マルチアイ、オルゴ・デミーラなど 怪しい瞳(DS版Ⅵ) 単体 2~5ターン眠らせる SFC版に同じ 怪しい瞳(Ⅷ) 単体 2~5ターン眠らせる ドルマゲス、暗黒神ラプソーンなど 怪しい瞳(Ⅸ) 単体 2~5ターン眠らせる ビュアール、堕天使エルギオスなど ムラサキのひとみ 全体 マヒ状態にする ドグマ 竜神の封印 全体 主人公のみ3~4ターン行動不能にする 竜神王 斬り上げ 単体 通常攻撃を行った後、攻撃が命中した対象を必ず1ターン休みにする ギュメイ将軍、魔剣神レパルド 【特殊タイプ】 上記のいずれにも属さない特殊なタイプ。 Ⅱのメガンテは、回避手段の存在しない凶悪無比な自滅技として有名。 FC版Ⅳの体当たりは、対象の現在HPが19以下の場合は即死させる。 Ⅶの盗むは所持ゴールドが30以下の場合はこの行動を取ることができず、 また盗まれたゴールドは敵を倒しても戻ってくることはない。 行動名 範囲 効果 主な使用者 メガンテ(Ⅱ) 全体 無条件で即死させ、自らも死亡する(HPがFC版では1/4、リメイク版では1/5以下でのみ使用可能) デビルロード、バズズ 体当たり(Ⅳ) 単体 対象の現在HPの95%のダメージ(HPが1/3以下でのみ使用可能) あばれうしどり、アンクルホーン(おびえ時)など 盗む 特殊 敵パーティの手持ちゴールドから30~150ゴールドを奪う やみのとうぞく、ブラックサンタ
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攻撃側が無エンチャの場合防御側が無エンチャの場合 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 攻撃側が効性エンチャ値+5(最低値)の場合防御側が無エンチャの場合 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 攻撃側が効性エンチャ値+10(平均値)の場合防御側が無エンチャの場合 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 攻撃側が効性エンチャ値+15(最大値)の場合防御側が無エンチャの場合 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 攻撃側が効性エンチャ値+15(最大値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合防御側が無エンチャの場合 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 攻撃側が無エンチャの場合 防御側が無エンチャの場合 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 攻撃側が効性エンチャ値+5(最低値)の場合 防御側が無エンチャの場合 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 攻撃側が効性エンチャ値+10(平均値)の場合 防御側が無エンチャの場合 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 攻撃側が効性エンチャ値+15(最大値)の場合 防御側が無エンチャの場合 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 攻撃側が効性エンチャ値+15(最大値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 防御側が無エンチャの場合 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合
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33 8×8 20%+20% 属性0.7 最後0.49 最後は両手(ふつうの)属性値で2回 そう属性だと 右属性値が2回+左属性値が2回。 ミラルーツZ の 攻撃力アップ大 の価値が高い意味がやっとわかった。 タイムは 属性攻撃アップよりも、 攻撃力アップ大の方が早かったのよね。
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図鑑のトップページへ戻る JavaScriptが無効になっているようです。 No. 通常入手系 レアガチャ限定系 コラボ系 期間限定D系 レーダー その他 タグ検索 覚醒 スキル No.001-No.051-No.101-No.151-No.201-No.251-No.301-No.351-No.401-No.451- No.501-No.551-No.601-No.651-No.701-No.751-No.801-No.851-No.901-No.951- No.1001-No.1051-No.1101-No.1151-No.1201-No.1251-No.1301-No.1351-No.1401-No.1451- No.1501-No.1551-No.1601-No.1651-No.1701-No.1751-No.1801-No.1851-No.1901-No.1951- No.2001-No.2051-No.2101-No.2151-No.2201-No.2251-No.2301-No.2351-No.2401-No.2451- No.2501-No.2551-No.2601-No.2651-No.2701-No.2751-No.2801-No.2851-No.2901-No.2951- No.3001-No.3051-No.3101-No.3151-No.3201-No.3251-No.3301-No.3351-No.3401-No.3451- No.3501-No.3551-No.3601-No.3651-No.3701-No.3751-No.3801-No.3851-No.3901-No.3951- No.4001-No.4051-No.4101-No.4151-No.4201-No.4251-No.4301-No.4351-No.4401-No.4451- No.4501-No.4551-No.4601-No.4651-No.4701-No.4751-No.4801-No.4851-No.4901-No.4951- No.5001-No.5051-No.5101-No.5151-No.5201-No.5251-No.5301-No.5351-No.5401-No.5451- No.5501-No.5551-No.5601-No.5651-No.5701-No.5751-No.5801-No.5851-No.5901-No.5951- 御三家カラードラゴン○○りんカーバンクルゴブリンオーガ・修験鬼ファイター・ナイトデビルキメラ忍び精霊ゴーレム魔剣士女の子(回復娘)玩具龍攻撃態勢(英雄)スキルLvアップ用モンスター幻獣枠メタドラペンドラムギドラノエルドラゴン進化用たまドラ潜在たまドラ○○ピィぷれドラ○○タン元スペダン龍魔石龍ナンバードラゴン常設Dボス降臨ボス晩成型ドラゴン精霊族フルーツドラゴン童話龍剣士旧特典モンスター分類不能希石レア希石:火レア希石:水レア希石:木レア希石:光レア希石:闇 ゴッドフェス限定・元ゴッドフェス限定 一覧 オーディンメタトロンソニアカーリー時女神龍契士獣魔和龍喚士鋼星神フェンリル龍神魔爵アテン日本由来クトゥルフ系ネイコットン争女神大魔女フェス限化降臨モンスター龍刀士クロノマギアメノア シリーズ神 西洋神新西洋神西洋神第3弾和神新和神インド神新インド神北欧神話エジプト神話新エジプト神天使新天使悪魔四獣の神英雄神三国の神新三国の神戦国の神新戦国の神戦国の神第3弾星機の神新星機神明王の神ケルトの神メソポタミアの神 その他 ドラゴンライダー忍者色違いヴァルキリーパズドラZマジシャン鎧騎士魔導書勇士新勇士幻獣ライダー機導龍機導獣パズバトコラボ大賢龍宝石姫伝説の英雄元フェス限定 コラボガチャあり CDコラボ神羅万象チョココラボエヴァコラボアイルーコラボバットマンコラボHUNTER×HUNTERコラボハローキティコラボパズバトコラボドラゴンボールコラボ聖闘士星矢コラボビックリマンコラボDCコミックスコラボぷぎゅコレコラボ北斗の拳コラボB-side Labelコラボファイナルファンタジーコラボデュエル・マスターズコラボ進撃の巨人コラボサンデーオールスターズコラボクローズコラボBLEACHコラボるろうに剣心コラボキン肉マンコラボマガジンオールスターズコラボモンスターハンターコラボ鋼の錬金術師コラボKOFコラボ幽☆遊☆白書コラボペルソナコラボマジック:ザ・ギャザリングコラボパワプロコラボガンホーコラボガチャ銀魂コラボソードアート・オンラインコラボ仮面ライダーコラボ妖怪ウォッチWコラボFate/stay night[HF]コラボストリートファイターV AEコラボシャーマンキングコラボサンリオキャラクターズコラボチャンピオンオールスターズコラボサムライスピリッツコラボ コラボガチャなし ROコラボ太鼓の達人コラボECOコラボぐんまコラボケリ姫コラボガンホーコラボカピバラさんコラボCoCコラボグルーヴコースターコラボラグオデAコラボドラゴンズドグマコラボ高岡市コラボサーティワンコラボアングリーバードコラボパズドラZコラボ三国テンカトリガーコラボパズドラクロスコラボ逆転裁判6コラボPepperコラボマクドナルドコラボ 季節もの+α お正月バレンタインパズドラ学園ジューンブライド夏休みハロウィンクリスマスフェス限ヒロイン龍契士 龍喚士龍楽士神器龍物語 降臨イベント 一覧 15MP級20MP級25MP級50MP級99MP級 スペダン龍 元スペダン龍 華龍蟲龍丼龍猫龍機甲龍犬龍古代龍鉄星龍契約龍転界龍護神龍宝珠龍戦武龍伴神龍 その他 プレゼント モンスターメダル ヌエ・双角トロール古老色違いガチャキャラ色違い降臨キャラその他 トレジャー レーダードラゴンレーダー龍喚士精霊王オルファリオンパーツその他 ステッカーコレクション書籍特典イラストコンテストモンスター購入専用パズドラレーダー連動モンスター交換所専用 リーダースキル:【7×6マス】リーダースキル:【追い打ち】リーダースキル:【コンボ加算】リーダースキル:【覚醒無効状態】 モンスター名で検索 して、 「図鑑/×××」の部分をクリック すると個別ページに飛べます。 タグ検索 ※リンク先は【覚醒スキル】を持つモンスターの一覧です HP強化攻撃強化回復強化火ダメージ軽減水ダメージ軽減木ダメージ軽減光ダメージ軽減闇ダメージ軽減自動回復バインド耐性暗闇耐性お邪魔耐性毒耐性火ドロップ強化水ドロップ強化木ドロップ強化光ドロップ強化闇ドロップ強化回復ドロップ強化操作時間延長バインド回復スキルブースト火属性強化水属性強化木属性強化光属性強化闇属性強化2体攻撃スキル封印耐性マルチブースト神キラーマシンキラー悪魔キラードラゴンキラー回復キラー攻撃キラー体力キラーコンボ強化ガードブレイク追加攻撃チームHP強化チーム回復強化ダメージ無効貫通覚醒アシスト超追加攻撃スキルチャージバインド耐性+操作時間延長+雲耐性操作不可耐性スキルブースト+HP80%以上強化HP50%以下強化L字消し軽減L字消し攻撃超コンボ強化コンボドロップスキルボイスダンジョンボーナス ■攻撃系 ダメージダメージ+吸収ダメージ+自傷割合ダメージ固定ダメージ ■回復系 体力回復バインド回復覚醒無効状態回復 ■デバフ系 ターン遅延防御減少毒属性変化 ■盤面変化系 目覚めドロップロックドロップロック解除 ■強化系 ドロップ強化全体攻撃コンボ加算 ■ギミック無効化系 ダメージ吸収無効化属性吸収無効化ダメージ無効貫通消せないドロップ回復 ■パラメータ強化系 属性エンハンスタイプエンハンス回復力エンハンス覚醒数エンハンス ■防御系 ダメージ軽減 ■操作補助系 操作時間延長時間停止 ■ドロップ変化系 シングル変換ダブル変換列変換ランダム変換全ドロップ変換ドロップリフレッシュ特定型ドロップ生成 ■変換先ドロップ 火ドロップ水ドロップ木ドロップ光ドロップ闇ドロップ回復ドロップお邪魔ドロップ毒ドロップ ■その他 4ターン以下のスキル反撃ランダム効果ヘイストリーダーチェンジ落ちコン無効ルート表示 ↑カテゴリを選んでください ダメージ吸収無効化一覧 敵が使う「~以上ダメージ吸収」を無効化する。(使ってくる敵の例:スフィンクス降臨!のソティス、ハヌマーン降臨!のハヌマーン) ただし「~以上ダメージ無効」・「~属性の攻撃を吸収」・「~コンボ以下吸収」には効果がない。 また敵ではなく自分にかけるスキルであるため、敵の使う「~ターンの間、状態異常無効」に関係なく使うことが出来る。 ※赤枠で囲われたモンスターはアシストモンスターにできます 火属性 スキル名 ターン 効果 所有モンスター ヴァーミリオンフレイム 25(20) 右端縦1列を火ドロップに変化。1ターンの間、ダメージ吸収を無効化する。 ワンダーファイア (23) 1ターンの間、ダメージ吸収を無効化する。1ターンの間、火属性の攻撃力が1.5倍。 殺しちゃうぞ 21(17) 2ターンの間、回復力が半減。2ターンの間、ダメージ吸収を無効化する。 バリアブルオーロラ 30(25) 回復ドロップを火ドロップに変化。1ターンの間、ダメージ吸収と属性吸収を無効化する。 カオティックスフィア 25(20) HPが1になる。2ターンの間、ダメージ吸収と属性吸収を無効化する。 水属性 スキル名 ターン 効果 所有モンスター オールドロップスマイル 29(20) 全ドロップを5属性+回復ドロップに変化。 1ターンの間、ダメージ吸収を無効化する。 暴乱の風袋 24(19) 1ターンの間、ダメージ吸収を無効化する。自分以外の味方スキルが1ターン溜まる。 フラジールオーロラ 35(30) 全ドロップのロックを解除し、5属性+回復ドロップに変化。1ターンの間、ダメージ吸収と属性吸収を無効化する。 不惜身命の一撃 20(15) HPが1になるが、敵1体に攻撃力×200倍の水属性攻撃。1ターンの間、ダメージ吸収を無効化する。 四神蒼聖破 72(22) 1ターンの間、ダメージ吸収を無効化する。左端縦1列を水ドロップに変化。 双面の赤き屍航路を示す 21(21) 1ターンの間、ダメージ吸収を無効化する。1ターンの間、回復力が2倍。 カットボール改 23(18) 2ターンの間、落ちコンしなくなる。2ターンの間、ダメージ吸収を無効化する。 木属性 スキル名 ターン 効果 所有モンスター 暴乱の風袋 24(19) 1ターンの間、ダメージ吸収を無効化する。自分以外の味方スキルが1ターン溜まる。 破魔の一矢 25(20) 1ターンの間、ダメージ吸収を無効化する。火ドロップを木ドロップに変化。 大暴れ 17(17) HPが50%減るが、敵全体に攻撃力×60倍の木属性攻撃。2ターンの間、ダメージ吸収を無効化する。 光属性 スキル名 ターン 効果 所有モンスター 飛天御剣流 九頭龍閃 25(20) 1ターンの間、ダメージ吸収を無効化する。1ターンの間、2コンボ加算される。 サンライトホイール 23(18) 1ターンの間、ダメージ吸収を無効化する。 落雷放電 29(24) 1ターンの間、ダメージ吸収を無効化する。全ドロップを火、水、木、光、闇ドロップに変化。 誓いのフープ 27(22) 2ターンの間、ダメージ吸収を無効化する。2ターンの間、ドロップ操作を1秒延長。 負けるわけには…いかないっ…! 25(25) 1ターンの間、ダメージ吸収を無効化する。全ドロップを光、闇、回復ドロップに変化。 闇属性 スキル名 ターン 効果 所有モンスター いっぺん死んでこいコノヤロ〜 27(19) 1ターンの間、ダメージ吸収を無効化する。ランダムで闇ドロップを4個生成。 それでは、勝てない 30(25) 1ターンの間、ダメージ吸収を無効化する。1ターンの間、攻撃と悪魔タイプの攻撃力が3倍。 フラジールオーロラ 35(30) 全ドロップのロックを解除し、5属性+回復ドロップに変化。1ターンの間、ダメージ吸収と属性吸収を無効化する。 死神の術 20(20) 1ターンの間、敵の防御力が0になる。1ターンの間、ダメージ吸収を無効化する。 瞬獄殺 22(22) 1ターンの間、ダメージ吸収を無効化する。敵のHPが35%減少。 またせたな! 21(16) 2ターンの間、落ちコンしなくなる。1ターンの間、ダメージ吸収を無効化する。 カオティックスフィア 25(20) HPが1になる。2ターンの間、ダメージ吸収と属性吸収を無効化する。 オールドロップウインク 21(21) 全ドロップのロックを解除し、5属性+回復ドロップに変化。 1ターンの間、ダメージ吸収を無効化する。 ※風神のスキルを持つスキル上げ素材は一定期間で変更されるためこちらを参照。各種素材モンスターのスキル変更履歴(ただし現状では「モクぷれドラ」に風神のスキルが変更されずにあてられている) ※ウルカのスキル上げ素材もミスリットから変更される可能性があるので注意。 コメント 聞き比べて確認しました、情報thx -- 2018-12-27 22 04 56 覚醒アシスト一覧のリンク踏むと、なぜか光ドロップ強化一覧表ページに飛びます。再編集いただけるとありがたいです。 -- 2019-01-03 23 11 29 編集しました。ページ名は「覚醒スキル/覚醒アシスト一覧」でしたが、内容が「光ドロップ強化」になっていました。「アシスト進化」のページから「アシスト進化/スキル」の内容を表示させるようにしました。 -- 2019-01-04 08 44 52 スキルボイス一覧を図鑑埋めた範囲で追加。あとCVも入れてみた。 -- 2019-04-29 15 50 41 版権キャラのボイスって使用料契約期間みたいなのがあって出てからしばらく経つと削られるゲームもあるけど覚醒にしたってことはずっと消えないんだろうか? -- 2019-05-02 20 09 36 毒スキル持ちに徳川家康がいないです。 -- 2019-06-21 11 47 23 毒スキルページを編集しました。 -- 2019-06-22 11 23 54 攻撃態勢・木の説明内容が古いので修正お願いします -- 2019-12-19 07 07 55 アザゼル進化前やイリヤスフィールなどのマイナー覚醒エンハンスも加えて貰えると便利です -- 2020-06-20 11 38 11 マーベル系の回復力書き換えのやつも追加してほしいです... -- 2021-05-03 19 10 35 コメント すべてのコメントを見る
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ページ内目次 ダメージ重視コンボ5A or 5B or 2B始動コンボ立ち状態やられ(5A or 5B or 2B始動) 屈状態やられ(5A or 5B or 2B始動) 2A始動コンボ立ち状態やられ(2A始動) 屈状態やられ(2A始動) 5C始動コンボ 3C(RC)絡みコンボ 6B(RC)コンボ C釘始動コンボ立ち状態やられ(C釘始動) 屈状態やられ(C釘始動) 立ち状態・屈状態両対応(C釘始動) カウンターヒット始動コンボ3C(fc)始動コンボ 6C(ch)始動コンボ 5D(ch)始動コンボ 2D(ch)始動コンボ 6D(ch)始動コンボ JD(ch)始動コンボ 双(fc)始動コンボ 空双(fc)始動コンボ その他画面中央ch+αコンボ その他画面端chコンボ ガードクラッシュ時コンボ ~JC 5A拾いコンボ ネタコン コンボについて同技補正を知っておこう ≪空双で運んだ後の追撃ルートに関して≫ ≪端コンの空双に関して≫ ≪エリアルに関して≫ コメントフォーム(修正・新コンボの報告等) ダメージ重視コンボ マークを集める事よりダメージを取る事を優先したコンボを掲載 5A or 5B or 2B始動コンボ 立ち状態やられ(5A or 5B or 2B始動) 画面中央 5A 5B 2B 6C JD 2B 6C J4C JC (A釘) 【2014(2053+毒)】【24(25)】 5B始動【2499】 5A 5B 2B 6C jc空ダJ4C 空双 【1933】【17】 5B始動【2398】 前者は中央でダメージを取るときの基本コンボ、後者は端バウンド狙ってバウンドしなかった場合 始動技は2Bが一番補正が緩いのでダメージは上がる 5A 5B 2B 6C JD C釘 5C 6D 双 【2054】【26回収】 〆を低空双にすると硬直が減り、大噴火にすると確実に端まで運べる。 5A 5B 2B 6C JD C釘 ダッシュJC 【1699】【16回収】 ダッシュJCで締める事で相手と位置を入れ換えられる。自分が画面端に近い時に使うと良い。 画面真ん中付近~端バウンド 5A 5B 2B 6C JD 2B 6C J4C 空双 6C (J4C )JC 【2300(2361)】【36】 5B始動【(2938)】 5B 2B 6C JD 2B 6C J4C 空双 2B 6C J4C JC 【3001】【37】 2B 5B 6C JD 2B 6C J4C 空双 (6D 双 2B )6C J4C JC 【3068(3424)】【35(46)】 5B 2B 6C JD 2B 6C J4C 空双 6D 大噴火 【3835】【29】 2B 5B時【3973】 JDまで当ててしまったけど端バウンドさせた場合のコンボで端までの距離や始動技によって追撃が異なる 低目で端バウンドした場合は6Dを当てれるが、2B始動以外は6D 双後の追撃で受身を取られる 開幕の相手位置~端バウンド 5A 5B 2B 6C jc空ダJ4C 空双 (5C )6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【3261(3412)】【41】 5B始動【4083】 5A 5B 2B 6C jc空ダJ4C 空双 (5C )6D 大噴火 【3800】 確実に端バウンドをするときに狙いたいコンボ 画面端付近~端バウンド 5A 5B 2B 6C 空双 裏周り5B 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【3110】【38】 5B始動【3891】 5A 5B 2B 双 5B 6C J4C 空双 (裏周り)5B JA JB J4C J4C JC 【3093】 5B始動【3868】 5A 5B 2B 双 5B 6C J4C 空双 裏周り5B 2B JB J4C J4C JC 【3209】【40】 5B始動【4016】 5A 5B 2B 双 5B 6C 前jc ディレイ空双 大噴火 【3836】 5B始動【4798】 安定するコンボを選択すれば良い 5A始動は5B JA~の方が安定する、5B始動なら裏周り5B 2B~も安定しやすい 大噴火を当てるなら6C 前jc ディレイ空双を当てるコンボの方がダメージが良い 5B 2B 6C 空双 微ダ5C裏当てC釘 5C 6D 双 5B 2B JB J4C jc J4C JC 5B 2B 6C 空双 微ダ5C裏当てC釘 5C 6D 双 5B 2B 6C JC 空双 【4201】【48回収】 5Cを特殊な当て方で組み込むコンボ。 対応キャラ 全キャラ (後者はキャラ限) しかし、空双の当て方が全キャラ独特であり、空双の当て方をキャラ毎に個別に覚える必要がある。 アラクネ、ヴァルケンは双後を2B 6C ~にすれば入る。 5B 2B 双 5B 6C jcディレイ空双 5C 6D 大噴火 【5121】【29回収,50消費】 キャラ限のコンボ。繋がるキャラならそこそこダメージも出る。 屈状態やられ(5A or 5B or 2B始動) 画面中央 5A 5B 2B 5D(or2C) 双 【1570(1580)】【14】 5A 5B 2B (5D )大噴火 【3071(2911)】【6(8)】 5B始動【3838】 5A 5B 2B 2C (各釘設置or jc 空中釘設置) 【1116】【8】 5A 5B 2B 3C 【1214】【9】 マーク1個で吹っ飛ばして仕切り直しorダウン取って起き攻めorゲージ使用してダメージ 双を低空双にすると硬直が減るので、端バウンドを狙っている場合は利用すると良い 画面端付近~端バウンド 最初に6Cが当たらないことを除き、立ち状態やられと同様なのでそちらを参照 2A始動コンボ 立ち状態やられ(2A始動) 画面中央 2A 5B 2B 6C JD 2B 6C J4C JC (A釘) 【1696(1729+毒)】【24(25)】 中央でダメージを取るためのコンボ 画面真ん中付近~端バウンド 2A 5B 2B 6C JD 2B 6C J4C 空双 6C JC 【1939】【33】 端バウンドの高度によっては6Cを省いてJCのみにする 開幕の相手位置~端バウンド 2A 5B 2B 6C jc空ダJ4C 空双 6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【2762】【41】 2A 5B 2B 6C jc空ダJ4C 空双 5C 6D 双 5B JA JB J4C J4C JC 【2793】【43】 2A 5B 2B 6C jc空ダJ4C 空双 5C 6D 双 2B 6C J4C JC 【2820】【41】 2A 5B 2B 6C jc空ダJ4C 空双 (5C )6D 大噴火 【3153(3298)】【20(24)】 5Cを入れると5B 2Bが繋がらないことに注意して好みのコンボを選択 画面端付近~端バウンド 2A 5B 2B 双 5B 6C J4C 空双 裏周り5B JA JB J4C J4C JC 【2616】【38】 2A 5B 2B 双 5B 6C jc ディレイ空双 裏周り5B 2B JB J4C J4C JC 【2662】【38】 2A 5B 2B 双 5B 6C jc ディレイ空双 大噴火 【3309】【23】 前者は裏周り5Bが不可能かも?一応、端から逃してもいいならコンボは繋がることは確認済み 屈状態やられ(2A始動) 画面中央~端バウンド 2A 5B 2B 5D(or2C) 双 【1319( )】【14】 2A 5B 2B (5D )大噴火 【2599(2466)】【5(8)】 2A 5B 2B 2C (各釘設置or jc 空中釘設置) 【931】【8】 2A 5B 2B 3C 【1015】【9】 マーク1個で吹っ飛ばして仕切り直しorダウン取って起き攻めorゲージ使用してダメージ 画面端付近~端バウンド 立ち状態やられと同様なのでそちらを参照 5C始動コンボ 画面中央 5C (6A )2C 双or釘設置(jc空中釘設置) 【1756(1852)】【11(13)】 5C 5D 双 【1744】【11】 5C 6A(or5D) 大噴火 【3457(3369)】【5(6)】 5Dにする利点はマーク1個取れて5C先端でも繋がること ダメージのみ追求するなら5C 大噴火【3560】だがヒット確認が難しい 開幕の相手位置~端バウンド 5C 6A 2C(RC) 2B 6C J4C 空双 6D 双 2B 6C J4C JC 【3467】【23】 5C 6A 2C(RC) 2B 6C jc空双 5C 6D 双 2B 6C J4C JC 【3588】【25】 6A 2Cは密着気味でなければ当たらないことがあるので基本的には6Aを省いた下記コンボの方が良い 開幕の相手位置よりも1キャラ分後ろ~端バウンド 5C 2C(RC) 2B 6C J4C 空双 5C 6D 双 2B 6C J4C JC 【3716】【24】 5C 2C(RC) 2B 6C J4C 空双 6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【3651】【27】 5C 2C(RC) 2B 6C jc空双 5C 6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【3788】【27】 補正で繋がらない部分で内容を変えることになる 大噴火に繋げるよりもダメージとゲージ効率が良い 画面端付近or端~端バウンド 5C 2C 双 5B 6C J4C 空双 裏周り5B 2B JB J4C J4C JC 【3603】【】 5C 2C 双 5B 6C J4C 空双 大噴火 【4257】【】 5C 5D 双 5B 6C J4C 空双 裏回り5A 5B JA JB J4C J4C JC 【3349】【40】 5C 5D 双 5B 6C jc ディレイ空双 裏回り5B JA JB J4C J4C JC 【3312】【36】 5C 5D 双 5B 6C jc ディレイ空双 大噴火 【4115】【23】 本当にダメージを重視するなら5C 双 ~が一番良い 5C 6A 双 ~は5C 2C 双より若干ダメージが良い 3C(RC)絡みコンボ 画面中央 5A 5B 2B 3C(RC) ダッシュ2B 5B JB J4C J4C JC 【2316】【13回収,50消費】 5A始動ノーゲージで立ち状態は2000前後、屈状態は大噴火で3000前後なのでゲージを使ってこのダメージはもったいない ヒット確認 距離確認で倒しきるとき以外は端バウンドを狙いたい 開幕の相手位置前後~端バウンド 3C(RC) ダッシュ2B 6C J4C 空双 5C 6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【4488】【29】 双 2B 5D ~だと【4450】 開幕の自分位置~端バウンド 5A 5B 2B 3C(RC) ダッシュ2B 6C J4C 空双 5C 6D 双 2B 6C J4C JC 【3544】【31】 5B 2B 3C(RC) ダッシュ2B 6C J4C 空双 5C 6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【4524】【34】 2A 5B 2B 3C(RC) ダッシュ2B 6C J4C 空双 (5C )6D 双 2B 6C J4C JC 【3002(2890)】【31】 5A始動で5Cを抜いた場合は双 5B 2B ~が可能【3485】【30】 6B(RC)コンボ 開幕の相手位置~端バウンド 6B(RC) 空ダJC C釘 ダッシュ2D J4C 空双 5C 6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【3775】 対応キャラ:アラクネ、レイチェル、ツバキ、ラムダ、ハザマ、ミュー、マコト、(バング、カルル、ハクメン、テイガー) ※( )内は空ダJB、空ダJC両対応キャラ 6B(RC) 空ダJB JC C釘 ダッシュ2D J4C 空双 5C 6D 双 2B 6C J4C JC 【3617】【30】 対応キャラ:ジン、タオカカ、ノエル。ヴァルケン、(バング、カルル、ハクメン、テイガー) ※( )内は空ダJB、空ダJC両対応キャラ 6B(RC) C釘 ダッシュ2D JB J4C JB J4C 空双 6D ~ 対応キャラ:ラグナ、ライチ、プラチナ、(全キャラ) 空ダJB JC C釘、空ダJC C釘が繋がらないキャラは特に密着気味で6Bをヒットさせる必要がある 距離的にディレイさせてギリギリで端バウンドした気がするが、もっと端寄りで当てて安定させるべき C釘始動コンボ 立ち状態やられ(C釘始動) 開幕の相手位置~端バウンド C釘 ダッシュ5B 2B 6C jc空ダJ4C 空双 5C 6D 双 5B 2B (5D )JB J4C J4C JC 【4316】【45】 5B 6C>~で【4346(4420)】、直接6C ~で【4363】となる 屈状態やられ(C釘始動) C釘 ダッシュ5B 2B 5D 双 【2012】【14】 C釘 6D 大噴火 【4183】【4】 2Dが間に合わない場合の安定用コンボ 立ち状態・屈状態両対応(C釘始動) C釘 ダッシュ2D [JB J4C ]×2 空双 【2619】 ~ (6D 双 2B )6C J4C JC 【3262(3939)】 端バウンドした場合に高めは6Cで、低めは6Dに繋げよう 開幕の相手位置~端バウンド C釘 ダッシュ2D JD (ダッシュ)2B 6C J4C 空双 6D 双 2B 6C J4C JC 【3122】 2D JDが繋がるキャラに狙える 開幕の相手位置よりも後ろ~端バウンド C釘 ダッシュ2D 後ろjc空ダJ4C 空双 5C 6D 双 5B 2B (5D )JB J4C J4C JC 【4363(4447)】 5Dを入れる場合は5Bをかなり低めに当てること カウンターヒット始動コンボ 3C(fc)始動コンボ 画面中央 3C(fc) (ダッシュ)2B 6C 前jcJD 2B 6C J4C JC( A釘) 【2726(2775+毒)】【24(25)】 3Cのヒット距離に応じてダッシュ2Bが必要になる 開幕の自分位置~端バウンド 3C(fc) ダッシュ2B 6C 前jcJD ダッシュ2B 6C J4C 空双 6D 2B 6C J4C JC 【3501】【47】 ダッシュすることでかなり距離を運ぶことが可能 開幕の相手位置~端バウンド 3C(fc) (ダッシュ)2B 6C J4C 空双 5B 5C 6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【4521】【48】 3C(fc) (ダッシュ)2B 6C (J4C )空双 5C 双 5B 5C 6D 大噴火 【5462(5388)】【34(36)】 大噴火〆の場合はJ4Cを省くとダメージアップするが運ぶ距離が短くなるので注意 画面端 3C(fc) 2B 双 5B 5C 6D 低空双 5B 5C 5D JA JB J4C JA JB JC 【4468】【】 双と低空双を入れ替えると少し簡単になるが【4336】となる 3C(fc) 双 5B 5C 6D 低空双 ダッシュ5B 5C 5D JA JB J4C J4C JC 【4504】【】 3C(fc) 双 5B 5C 6D 低空双 ダッシュ5B 5C 5D JB J4C JC 5A 5B JA JB J4C jcJC 【4738】【】 対応キャラ:レイチェル、(テイガー)、[[[その他]]数キャラ(空双(fc)と同じかな?)] ※( )内は5D後のjcにディレイをかけることで繋がるキャラ ※[ ]内は3C(RC)してダウンする前に双を出せば繋がるキャラ 3C(fc) (ダッシュ)2B 5B 5C 6D 双 5B 6C J4C 空双 裏周り5B 2B JB J4C J4C JC 【4667】 対応キャラ:ラグナ、ハザマ、[ジン、テイガー、タオカカ、ノエル、ツバキ] ※[ ]内は3C(RC)してダッシュで距離を詰めてしっかりダウンを取ってからヒットさせれば繋がるキャラ 3C(fc) 2B 双 5B 5C 6D 低空双 5B 5C C釘 ダッシュ2D JB J4C J4C JC 【4602】【47回収】 釘を1本使うがダメージとマークを両立させたい方はこちらを。 3C(fc) 2B 双 6C 空双 (自分端5B) 5C 6D 大噴火 【5396(5380)】【27(30)】 お手軽コンボ 6C(ch)始動コンボ 画面中央 6C(ch) 前jc 着地5B 2B JB J4C JB J4C 空双 【3417】【21】 ~ 6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【4749】【51】 ~ JB J4C J4C JC 【4012】【34】 前jcすることで若干距離を稼ぐと同時に5Bを低目に当てるタイミングが容易になる(と思う) 簡単で中央コンボとしてもそれなりのダメージが出て、距離によっては端バウンドする 放物線を描いて低目に端でバウンドした場合は6D、高目でバウンドした場合はダッシュJBで追撃可能 ダッシュ6Cの場合は相手を飛び越えるので端付近の場合は位置を入れ替えるのに役立つかも? 6C(ch) B釘硬直消し ダッシュ5C 6D 大噴火 【5565】【10】 ゲージに依存するが中央でも安定する大ダメージコンボ マコトのみ当たらないので注意 開幕の自分位置前後~端バウンド 6C(ch) B釘硬直消し 3C 2B 6C (JB )J4C 空双 【3634】【21】 6C(ch) B釘硬直消し 3C 2B 6C (JB )J4C 空双 5C 6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【5823】【49】 6C(ch) B釘硬直消し 3C 2B 6C (JB )J4C 空双 5C 6D 大噴火 【6360】【28】 一番距離を運ぶコンボで中央コンボとしても優秀だが3C持続ヒットが難しい 3C持続当てを失敗したと思ったら2A>5B>JB>~と繋げたい 開幕の相手位置前後~端バウンド 6C(ch) B釘硬直消し ダッシュ6C J4C 空双 5C 6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【5471】【43】 6C(ch) B釘硬直消し ダッシュ6C J4C 空双 5C 6D 大噴火 【6112】【22】 確実に端バウンドする距離と分かればこちらのコンボがそれなりに簡単で安定する 開幕の相手位置より端寄りor端~端バウンド 6C(ch) B釘硬直消し ダッシュ5C 6D 双 5B(or2B) 6C J4C 空双 裏周り5B 2B JB J4C J4C JC 【5778】【45】 6C(ch) B釘硬直消し ダッシュ5C 6D 双 5B(or2B) 6C jc ディレイ空双 大噴火 【6721】【28】 意外に運べるので狙っていきたい 端に近いと 裏周り5Bが必要になる 画面端 6C(ch) jc空中C設置 5B 双 [5B 6C J4C JC 2移動]×2 5B 2B 6C 後ろjcJC 3移動J4C 空双( 2C) 阿修羅 【6660(6746)】【57回収50消費】 6C(ch) jc空中C設置 [5B 6C J4C JC 2移動]×3 5B 2B 6C 後ろjcJC 3移動J4C 空双 双 阿修羅 【6625】【63回収50消費】 前者は位置が入れ替わる また最後の2Cがキャラ限かどうか調べてないがジンに確認 5D(ch)始動コンボ 画面真ん中~端バウンド 5D(ch) ダッシュ2Bor5B 6C J4C 空双 5C 6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 3749 [44] 5Dの補正が厳しくダメージが伸びないのが残念 最初の2Bor5Bを省くとダメージアップするが運ぶ距離が減る キャラ限で5D(ch) 3C 2B ~が可能 画面端付近or端~端バウンド 5D(ch) 5B 6C 後ろjc J4C 空双 裏周り5B 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【3473】【40】 2D(ch)始動コンボ 画面中央 2D(ch) jc 着地5B 2B JB J4C JB JC A釘 【2668+毒】【20】 2D(ch) jc 着地5B 2B JB J4C JB J4C 空双 【2917】【23】 ~JB J4C J4C JC 【3392】【33】 中央でダメージを出すためのコンボ ジャンプは入れ込んでCHしたら着地5Bにすればいいが前jcで最速で出すと2Bで裏周りヒットになるかも? 端バウンド時は高目なので追撃はJBで行う 2D(ch) 6 5C 6D 大噴火 【4632】【10】 最速(高め)で5Cを当てると6Dが空振りするので遅らせるために一瞬歩く 開幕の自分位置~端バウンド 2D(ch) ダッシュ5C 低空C釘 ダッシュ6C jc空ダJ4C 空双 (5C )6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【4246(4410)】 ダッシュし過ぎると5Cヒット時に裏回ってしまう、また5Cをヒットさせる高度によってはC釘がヒットしない 開幕の相手位置~端バウンド 2D(ch) 前jc 着地5B 6C J4C 空双 5C 6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【4540】【45】 2D(ch) 前jc 着地5B 6C J4C 空双 5C 6D 大噴火 【4996】【25】 前ジャンプすることで若干距離を稼ぐと同時に5Bを低目に当てるタイミングが容易になる 画面端付近or端~端バウンド 2D(ch) 5C 6D 双 5B 6C 後ろjc J4C 空双 裏周り5B 2B JB J4C J4C JC 【4804】【37】 2D(ch) 5C 6D 双 5B 6C jc ディレイ空双 大噴火 【5557】【28】 ディレイをかけずに最速でやると裏周り5Bが当てやすい(気がする) 端から逃してもいいなら前jcにして裏周りせずに5B>2Bで安定して当てれる 高度の関係で安定を狙うなら5B>6C>J4C>JC 【4708】 更に安定させるなら5B>6C>JC 【4577】 自分端 2D(ch) 裏周り5B 双 5B 6C J4C 空双 5B 2B JB J4C J4C JC 【4285】【】 2D(ch) 裏周り5B 6C J4C 空双 5B 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【4200】【41】 上記の方が難しいが85ダメージ高い 6D(ch)始動コンボ 画面中央 6D(ch) hjc J4B 5B JB J4C J4C JC A釘 【2729+毒】【20】 6D(ch) hjc J4B 5B JB J4C JB J4C 空双 【2978】【24】 ~JB J4C J4C JC 【3453】【34】 中央でダメージを出すためのコンボ 端バウンド時は高目なので追撃はJBで行う 6Dをヒットさせた距離にもよるがJ4Bで裏回ることがある 画面真ん中~端バウンド 6D(ch) ダッシュ2B(or5B) 6C J4C 空双 5B 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【4118(4130)】【42】 6D(ch) ダッシュ2B(or5B) 6C J4C 空双 5B 双 大噴火 【4881】【25】 ダッシュで相手を押して2Bを当てると運ぶ距離が伸びる 最初に6Dを当ててしまっているので同技補正6Dを使わないように注意 自分端 6D(ch) 低ダ(or hjc) J4B 5B J4C 空双 5B 双 5B 2B JB J4C J4C JC 裏回って端バウンドコンボ JD(ch)始動コンボ 画面中央 JD(ch) ダッシュ2D JB J4C JB J4B 空双 【2295】【21】 ~ JB J4C J4C JC 【2715】【31】 中央でダメージを取るためのコンボ、 端バウンドした場合は追撃しよう 起き攻め重視の場合はJB J4C J4C JCで〆 画面真ん中~端バウンド JD(ch) 6C jc空ダJ4C 空双 (5C )6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【3301(3458)】【38(42)】 JD(ch) ダッシュ2B 6C J4C 空双 (5C )6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【3293(3433)】【41(44)】 ダッシュ6Cの方は開幕の相手位置付近 ダッシュ2Bは最速だと裏回ってしまうため少し落ちてきたところからダッシュする ダッシュ6C ~は難しさの割りにダメージがあまり変わらないので後者をお薦めする 開幕の相手位置よりも後ろ辺り~端バウンド JD(ch) ダッシュ2D J4C 空双 (5C ) 6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【3301(3458)】【38( )】 端との距離が把握できているならダメージとマークを両立できるコンボ 距離調べ忘れ(真ん中辺りから端バウンドいけるかな?) JD(ch) 3C 2B 6C J4C 空双 6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【3533】【45】 JD(ch) 3C 2B 6C J4C 空双 5C 6D 双 5B JA JB J4C J4C JC 【3564】【46】 JD(ch) 3C 2B 6C J4C 空双 5C 6D 大噴火 【4065】 3C持続当てが難しいが、運ぶ距離が長く、ダメージも大きい 5B 2Bを当てる場合は補正の関係で5Cを省かないと繋がらない 空双前のJ4Cを省けば5C 6Dからも5B 2Bが繋がるかも? 画面端付近or端~端バウンド JD(ch) 5C 6D 双 5B 6C jc 空双 裏周り5B 2B JB J4C J4C JC 【3582】 JD(ch) 5C 6D 双 5B 6C jc 空双 大噴火 【4238】 補正の関係で6C後にJ4Cを入れると繋がらない(もしくはかなり難しい) 双(fc)始動コンボ 画面中央 双(fc) ダッシュ5B 2B JB J4C JB J4C 空双 【2765】【25】 お手軽コンボ 双(fc) ダッシュ5B 6C 前jcJD 2B 6C J4C JC( A釘) 【2662(2698+毒)】【26(27)】 ダッシュで出来るだけ近付いて5Bを低めにヒットさせるとJDをヒットさせやすくなる ダッシュ5Bをダッシュ2Bに変更するか、5Bを省いて双(fc) ダッシュ6C>~にすると簡単になるが少しダメージが落ちる 双(fc) ダッシュ5B 5C 6D 大噴火 【4004】【15】 ギリギリとまではいかないが結構距離を詰めないと5Cを空振りする 開幕の自分位置付近~端バウンド 双(fc) ダッシュ2B 6C 前jcJD 2B 6C J4C 空双 JB J4C J4C JC 【2970】【39】 双(fc) ダッシュ5B 5C 5D 低ダJA J4C 空双 5B 2B JB J4C J4C JC 【3141】【38】 前者は低めにバウンドした場合は追撃を6C J4C JCに変更する 後者はダッシュ5Bを高めに当てることを意識しないと5Dを空振りする 開幕の相手位置付近~端バウンド 双(fc) ダッシュ6C 空ダJ4C 空双 5B 2B JB J4C J4C JC 【3287】【32】 双(fc) ダッシュ5B 6C J4C 空双 5B 2B JB J4C J4C JC 【3350】【34】 双(fc) ダッシュ5B 6C J4C 空双 (5C 6D )大噴火 【4044】【19】 画面真ん中でも双(fc) ダッシュ2B ~に変更すれば端バウンド可能 大噴火を当てるなら5Cは入れづらいが6Dはそれなりに当てれるのでダメージアップできる 端付近~端バウンド 双(fc) ダッシュ5B 6C J4C 空双 5B 2B JB J4C J4C JC 【3350】【34】 双(fc) ダッシュ5B 5C 2D J4C 空双 5B 2B JB J4C J4C JC 【3545】【38】 双(fc) ダッシュ5B 5C 6D 空双 2B 5D JB J4C J4C JC 【3416】【35】 実は中央から端バウンドさせるコンボと同じものが一番安定したりする 5B 5C 2Dは5Bを高めにヒットさせて高度を上げて5Cのバウンド時間を延ばすことで2Dが当たる 6D 空双はキャラ限か最速のタイミングが必要? 空双(fc)始動コンボ 画面中央 空双(fc) 5B 2B JB J4C J4C JC( A釘) 【3157(3254)】【20(21)】 空双(fc) 5B 6C 前jcJD 2B 6C J4C JC( A釘) 【3376(3431)】【26(27)】 空双(fc) 5B 5C 6D 双 【3381】【20】 空双(fc) 5B 5C 6D 大噴火 【5418】【15】 5B 6C 前jcJDはしっかりと引き付けて5B当てないとJDを空振りする 5B 5C 6D もしっかり引き付けて5Bを当てないと6Dを空振りする 開幕の自分位置~端バウンド 空双(fc) 2B 6C 前jcJD ダッシュ2B 双 ダッシュ6D 【3378】【26】 空双(fc) 2B 6C 前jcJD ダッシュ2B 双 ダッシュ2B 6C J4C JC 【3739】【34】 6Dヒット後は双が繋がるが同技補正が掛かる 双後のダッシュ2Bはダッシュモーションが見えないで滑るような2Bが必要 開幕の相手位置~端バウンド 空双(fc) 5B 6C 前jcJD ダッシュ2B 双 ダッシュ5B 2B JB J4C J4C JC 【3828】【38】 滑るような(ry 開幕の相手位置よりも3キャラ分くらい後ろ~端バウンド 空双(fc) 5B 5C 6D 双 (ダッシュ)2B 6C J4C JC 【4530】【32】 空双(fc) 5B 5C 6D 双 (ダッシュ)5B 2B 5D JB J4C J4C JC 【4800】【38】 開幕の相手位置付近からも決めれるが最初の5Bを2Bに変更しJD後と双後に滑るようなダッシュ(ry 双後の5Bの当たり方次第では5Dを空振りするので省いて安定させても良い 距離不明(未確認) 空双fc 5B 5C 5D 低ダJA JA J4C 5C 6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【4309】【45回収】 対応:Λ、ライチ、ラグナ、ツバキ、カルル、ハザマ 空双からのおしゃれコンボ。 5Cが当たらないキャラもいるのでそれに対してはJ4Cからエリアルで妥協する。 端付近or端~端バウンド 空双(fc) 5B 5C 6D 双 5B 5C 5D JB J4C JC 着地5A 5B JA JB J4C J4C JC 【5256】【51】 対応キャラ:ジン、レイチェル、ハクメン、ツバキ、ラムダ 5D後のjcにディレイをかけることでアラクネ、バング、テイガー、タオカカ、ノエル、ハザマ、(ヴァルケン、ミュー)にも可能 ※( )内は未確認 空双(fc) 5B 5C 6D 双 5B 5C 5D JA JB J4C JA JB JC 【4878】【40】 対応キャラ:カルル、ライチ ディレイ等の技術介入無しに安定を目指したコンボで多くのキャラにも対応している 空双(fc) 5B 5C 6D 双 5B 5C 5D JA JB J4C J4C JC 【4887】【】 対応キャラ:アラクネ、バング、テイガー、タオカカ、ノエル 主にディレイjc JBが安定しない人用 空双(fc) 5B 5C 6D 双 2B 5B 5C 2A 2B 5D JB J4C J4C JC 【5065】【45】 対応キャラ:ラグナ、ハザマ ラグナ相手にトレモやってて基本コンボになるかと思ってたら全然対応キャラいなかったw 空双(fc) 5B 5C 双 5B 5C 6D 大噴火 【6058】【20】 最初の5Bを省くと【6165】とダメージアップするがキャラ限だと思われる 空双(fc) 5B 5C 6D 双 [5B 5C C釘]×2 5C C釘 ダッシュ2D JB J4C J4C JC 【5436】【53】 1ループ【5075】 2ループ【5325】 空双(fc) 5B 5C 6D 双 [5B 5C C釘]×2 5C C釘 大噴火 【6095】【40】 釘の消費は激しいがダメージとゲージ回収率は優秀なコンボ その他画面中央ch+αコンボ 6Bch 5A 5B 2B 5D 双 【1957】【16回収】 6Bchからのコンボ。知らないので追撃できませんでしたとなるよりは追撃できる方がいい。 ちなみにRCからも可能だが、ゲージ仕様で2000ではもったいない。瀕死の相手にならOK。 5Cfc 微ダ5A 5B 6A 5A 5B 2B 5D 低空双 2B 双 JA JB J4C J4C JC A釘 【2700】【41回収】 相手が初期位置程度なら繋がるコンボ。ネタコンかとも思ったが意外と安定する。 2Cch 2D J4C jc低ダJ4C 空双 5C 6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【3898】【44回収】 2Cchからは2B 6Cからエリアルや空双、C釘 6Cからのルートなどできるが今回はこれをピックアップ。 3C 2A 5B J4C jc低ダJ4C 空双 5C 6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【3675】【44回収】 3Cからの運びコン。fcすれば最初の2Aを2Bに代えて4100程度のダメージ。 その他画面端chコンボ 6Bch 5B 双 5B 6C J4C 空双 裏周り5B 2B JB J4C J4C JC 【3877】【42回収】 6Bがchしたとき。RCからも可能。狙ってchできるような技ではないのでRC込みの崩し技と考えてよい。 B釘爆発ch 5C 6D 双 5B 6C J4C 空双 裏回り5B 2B JB J4C J4C JC 【4900】【43回収】 爆発がchすればB釘 前ジャンプ 着地からでも5Cが繋がる。 爆発通常ヒット時はJ4Cを着地寸前で出しておけば5Bや5Cにも繋がる。セットプレイ向け。 ガードクラッシュ時コンボ 画面中央 (ダッシュ)2D J4C 空双 5C 6D 双 5B 2B (5D )JB J4C J4C JC 【(4609)】【】 画面真ん中でもダッシュで押すことで狙えるが位置によっては押し込み過ぎると5C 6Dが当てれないので注意 5Dはキャラ限かつ低めに5Bをヒットさせる 画面端付近 (ダッシュ)6D 双 5B 6C J4C 空双 (裏周り)5B 2B (5D )JB J4C J4C JC 【4539】【】 (ダッシュ)6D 双 5B 6C jcディレイ空双 大噴火 【】 上記中央用コンボで5C 6Dが当てれない距離だった場合はダッシュで端に押し込んでこちらのコンボを選択しよう 画面端 空中C設置 6D 双 [5B 6C J4C JC]×3 5B JA JB J4C 空双 阿修羅 【6193】【59回収50消費】 空中C設置 6D 双 5B 6C jcディレイ空双 裏周り後に[5B 6C J4C JC]×2 5B JA JB J4C jcJC 【5375】【57】 ガークラの長いのけぞり時間を利用して体力バーの上辺りに[[釘設置]]する ※このコンボは双でガークラさせた場合に間に合った ~JC 5A拾いコンボ 内容は別ページにて掲載→こちら ~ JC 5A拾いコンボの長所・短所として 画面中央、端との距離によってはその場所での最大ダメージコンボ ダメージ重視 ゲージ回収優先なのでマークは集まらない 一部キャラを除いてディレイが必要なため安定しない ネタコン コマ投げ2段目RC 後ろ空ダB釘 傘 【1449+α】【5回収,100消費】 昔ながらの傘コン。テイガーには物凄いヒットする。コマ投げ1段目RC 傘という亜流も存在する。 B釘爆発ch hjC釘 RC空中ジャンプD釘 A釘 【883】【3回収,50消費】 バー対を兼ねるスーパー釘忍法のひとつ。闘激決勝にてこのコンボで勝利を勝ち取るという夢を見たのさ。 (端より一歩手前にC設置)空双fc 5B 5C 6D 双 5B 2B J4C 6dc J4C 8dc JA J4C 8dc J4C jcJ4C JC 【4939】【41回収】 いつもは鬱陶しいコンボ中の設置釘をエリアルで利用したプチ[[風林火山]]コンボ。 6Cch B釘慣性着地 6C jc金バ 6C jc金バ 5C 6D 双 5B 6C jc空双 大噴火 【8529】【35回収,50消費】 金バ2回を消費する8000越えコンボ。金バ1回でも7607も出る。意外と簡単なので機会があれば結構いける。 コンボについて 同技補正を知っておこう 一部の技の中にはコンボ中に2回以上当てた場合にダメージが低くなる特別な補正が掛かるように設定されている技がある その補正のことを同技補正と言い、これを避けるようにコンボを組む必要がある ◇優秀なコンボパーツ◇ (同技補正なし)5C,6C,J4C,C釘 (同技補正あり)6D,双,空双 ≪空双で運んだ後の追撃ルートに関して≫ 空双後の追撃ルートについてダメージの高い順に載せます。 ~空双 ダッシュ5C 6D 双 5B 2B エリアル 現状ノーゲージでは最大ダメージ。空双を低めで当てて端まで少し距離があるときにやりやすい。 ~空双 ダッシュ6D 双 5B 2B エリアル 6Dのリーチが長いので5Cで拾えない範囲では大体これが繋がる。 発生と判定の位置の関係でタイミングを合わせないと外す事があるので注意。 ~空双 ダッシュ2B 双 5B 2B エリアル 安定度とダメージのバランスが一番優れているパーツ。5B 双もできるが補正が厳しいと当たらない。 ~空双 2B 6C J4C JC ダメージはやや低いが確実。始動の補正がきつい時はこれを選ぶ。 ~空双 ダッシュ6C J4C JC 補正がきつい時や空対空で勝って空双のバウンド位置が高い時にはこれ。 ≪端コンの空双に関して≫ 空双後の裏回り5Bなどのコンボに関してです。ルートが違うコンボでも応用可能なので参考にしてください。 ~双 5B 6C J4C 空双 裏回り5B 2B エリアル 裏回りのコツは『自分は低め相手は高めで空双を当てることで裏回るまでの時間を稼ぐ』 『6C後のジャンプ方向を垂直や後ろにし、着地位置をずらすことで裏回るまでに必要な時間を短縮する』 『補正が厳しいと5B前に受身が取られるのでJ4Cを削って直に空双を当て、高さと補正の調節を行う』 の3点です。この辺を意識して練習してみてください。 ~双 5B 6C J4C 空双 裏回り5A 5B エリアル 上記のコンボを妥協したバージョン。上記のコツができずに裏回り5Bに自信がないときは5A 5Bで。 ヴァルケンなんかは5B 2Bが繋がりにくいのでこちらの方が安定する。 ちなみに裏回り5Aルートは裏回り5Bルートより青ビートになりやすいので基本は裏回り5Bで。 ヴァルケンなんかに裏回り5Aだと青ビートになるという状況では裏回り5Bから直にエリアルがよい。 ~双 5B 6C J4C 空双 6C J4C JC 補正的に裏回りができないときのバージョン。端キープができないのが痛い。 補正が厳しいときは空双には行かず、さっさとエリアルに移行する方が理想的。 ~双 5B 6C J4C 空双 阿修羅or大噴火 阿修羅は安定でしょうが、~空双 裏回り5A 5B 阿修羅、~空双 裏回り5B 2B J4C 空双 阿修羅、など 少し手を加えれば状況有利やダメージ増加などの+αが可能です。 大噴火を当てるコツは『裏回りの際と同様にして時間を稼ぐ』『6C後は前ジャンプして着地位置をずらす、 これによって向きが変わって大噴火が出ない、当たらないという事態を防ぐ』 『裏回りの際と同様に補正が厳しいときはJ4Cを削る』の3点です。 なんにせよ練習が大事ですのでやってみて慣れてください。 ≪エリアルに関して≫ エリアルコンボのルートと各ルートのメリットデメリットなどに関してです。 JA JB J4C jcJ4C JC 追撃がJAしか間に合わない際や安定を取りたいときのルート。例えばJD 2A 5Bからは補正が厳しいので このエリアルしかできない。 J4C jcJ4Cを含むルートは相手を低めで拾うと2度目のJ4Cが空振りやすいのでその際はjcJCとすること。 JB J4C J4C JC 一番ダメージの取れるルート。5B 2Bが繋がれば間違いなく繋がるエリアルなのもいいところ。 上記のルートはJA JBの部分が受身をとられやすいが、こちらはJAが無いという点で優れる。 具体的には2A 2A 5B 双 5B 6C 空双 裏回り5B 2Bの後はJA JBの部分で受身をとられるが、JB J4C J4C JC と繋げると受身を取られずダウンまで持ち込める。 ただし、このルートは上記のルートに比べて空振りしやすいという点では劣っている。 コメントフォーム(修正・新コンボの報告等) 中央2Dch 微ダ5C 低空C釘 6C 空ダJ4C 空双 壁バウンド~~~~ってどうかな -- (名無しさん) 2011-07-05 21 16 17 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ダメージ計算式 概要 ここではシンフォギアXDのダメージ計算方法について解説します。 基本的な式は次のようになります。 ダメージ = ATKステータス × ATK補正 × 通常物理特殊ATK補正 × DEF補正 × 1.2 × クリティカル補正 × 属性補正 × ダメージ補正 × その他補正 (発見者: ichaivalさん 筆者一部改変) 概ねこの通りで求められますが、加算減算等の処理を挟むと少し違ってきます。文章だけでは分かりづらいと思いますので、次の画像を参照しながら下記解説を読んでください。ページ下部にはexcel版もあります。 【 参考資料 ダメージ計算書 】 (注)下記解説では、①のような機種依存文字を(1)と表記しています。 I. ATKステータス いろいろなダメージ計算の大本となる基本的な数値。シンフォギアカード(ア)とメモリアカード(イ、ウ)のATKステータスを基礎値とする。 アリーナ・チャレンジカップ・リミテッドアリーナ補正による変動値は、覚醒やプラス素材による上昇分を除いた、元々の数値に割合を掛けて求められる(エ~キ)。 上記と覚醒・プラス素材による上昇分を足した合計値が、最終ATKステータスとなる(コ)。 戦闘中はこの(コ)に様々な倍率をかけていくことになる。現段階では戦闘中に(コ)の数値そのものを変化させることはできない。 戦力詳細の画面ではシンフォギアカードのATKにのみ楽曲効果が乗っている(他のステータスも同様)という変な処理が行われているため、ダメージ計算上では無意味な数値となっている。 II. ATK補正 必殺技倍率は通常攻撃なら100%、必殺技や追加ダメージならそれぞれの倍率を基礎値(サ)とする。 物理や特殊と書かれていない、ATK○%上昇と書かれているものを(サ)に加算し、ATK○%減少と書かれているものを(サ)に減算する。 ATKステータス(コ)に求めた倍率(セ)を乗算し、%表記の無いATK上昇減少スキル(例:【祝・リリース・XD】の「ATKを20上昇」など)による増減分を加える(チ)。 ここで計算上マイナスになった場合は0として取り扱う。 III. 通常・物理・特殊ATK補正 「通常攻撃力・物理ATK・特殊ATKを~」と書かれているスキルはここで処理する。本アプリでは、カードごとに物理攻撃力や特殊攻撃力が見えないところで設定されているわけではなく、ATKを参照して様々な補正を掛けるという方法を取っている。 基本的にはATK補正の時と同じ。 II.で求めたATK値(チ)にそれぞれ補正を加える。ここでも計算上マイナスになった場合は0として取り扱う。 IV. DEFステータス やっていることはほとんどI.と同じ。ここの数値を基に様々な倍率をかけることになる。 こちらも戦力詳細の画面ではシンフォギアカードのDEFにのみ楽曲効果が乗っている変な数字が表示される。 V. DEF補正 こちらもほとんどII.と同じ。物理や特殊と書かれていない、DEF○%上昇~といったものをあつかう加算減算する。 DEF(16)がマイナスになった場合は0となる。 防御無視攻撃の場合は、様々な補正を無視してDEF=0として取り扱う。 VI. 物理・特殊DEF補正 「物理DEF・特殊DEFを~」と書かれているスキルはここで処理する。通常攻撃に対応する専用のDEFは今のところ存在しないので、通常のDEFのみを使用することになる。 基本的にはIII.と同じ。VI.で求めたDEF(16)を基礎として補正を加える。 防御無視攻撃の場合は物理or特殊DEF=0として取り扱う。補正もすべて無視する。 VII. 1.2 謎の数字。何故かこの数値を掛ける必要がある。 VIII. クリティカルダメージ クリティカルが発生した場合にはCTD分だけダメージを増加させる。ゲーム中だと%表記が無いため分かりづらいが、計算式は(100+CTD)/100となる。つまりCTD10ならダメージが10%増えるということ。 【疲労困憊】の「通常攻撃のCTDを40上昇」といった%表記が無いものは例外で、「クリティカルダメージを40増やす」という処理になる。これを(固定)CTD加算と呼ぶ。固定CTD減算のスキルはこの加算部分のみに対応し、固定値部分をゼロにする以上の減算処理は行わない。 IX. 属性補正 基本は1。得意か苦手で2か0.5になる。 X.発生ダメージ ATK×100/(100+DEF)×1.2×CTD×属性補正で計算通常攻撃の場合はヌ×1.2×CTD×100/(100+(16)) 物理攻撃の場合はヘ×1.2×CTD×100/(100+(22)) 特殊攻撃の場合はモ×1.2×CTD×100/(100+(28)) これにVII.・VIII.・IX.の補正を掛けた数値が、増減計算が行われる前の発生ダメージ(34)となる。 【クリス/Change †he Future】のような「ダメージを○%減少し、減少したダメージを反射」のスキルは、この発生ダメージに割合を掛けて計算することになる。 XI. ダメージ増減 発生ダメージを基にダメージを増やしたり減らしたりする箇所。「防御を無視する攻撃を○%軽減」はここでは取り扱わないので注意(下記XIII.参照)。 攻撃の種類別に割合を通算(43)し、発生ダメージ(34)に乗算する。なおブロックや暗闇は50%減少として計算する。これにダメージ加算による増減分を加減算し、合計値(49)を出す。 (固定)ダメージ減算スキルは、固定CTD加算と同じく固定値部分をゼロにする以上の減算処理は行わない(ダメージ加算1000とダメージ減算3000がかち合った場合でも、プラス0ダメージとなり、マイナス2000ダメージとはならない)。 ダメージ減少無視のスキルがある場合には、減少(36,39,42)は無いものとして取り扱う。ただしブロックや暗闇の減少はそのまま適応され、固定ダメージ減算スキルの無視することができない。 XII. 与えられるダメージ X.とXI.で求めた数値を合計し(34)+(49)、小数点を切り上げる。このときマイナスであれば0とする。 XIII. 防御無視軽減 「防御を無視する攻撃を○%軽減」というスキルはここで扱う。攻撃が防御無視攻撃の場合にのみ計算。 (50)を基礎として合計倍率(A)分減少させ、小数点以下を切り上げる。 算出した数値がマイナスになった場合、ダメージ0として取り扱う。 上限解放で星6になったカードはデフォルトで50%軽減のスキルを持つ。元から星6のカードは100%軽減となる。 XIV. EXアタック補正 EXアタックの項も参照。 XII.もしくはXIII.で求めた数値を基礎とし、3つのボーナスによる上昇分を加算する。 (B)(C)(D)の割合は通算されず、それぞれ乗算して小数点以下を切り上げた後の数値を合計する。 XV. 睡眠ダメージ 睡眠状態の敵にダメージを与えたときに、通常与えるダメージに加算する。 加算ダメージは必殺技倍率を100%とした場合の、合計ATK値(チ)。諸々の補正は受けない。 判定が行われる場所はもしかしたら違うかも。 XVI. CP消費ボーナス・ダメージボーナス マルチバトルでCPを通常より多く消費した場合や、クエストでのダメージボーナス(楽曲を含む)が設定されている場合の補正。 ダメージ加算分も倍化されるが睡眠ダメージは倍加されないため、おそらくこの段階で処理しているのだと思われる。 補正がかかる場所はおそらく異なるが、現段階では両立させることができないため、一応同じものとして取り扱う。 ダメージ計算 研究項目